-
-
Author(s): Yücebaş, Ayşegül; Kube, Dana; Spartafora, Alessia; Schneider, Jan; Alsaleh, Ala; Radicchi, Elena; Foresti, Illaria; Longobardi, Rosalia; Isoardo, Micol; Cramaro, Fiorenza; Battini, Silvia; Tocalachis, Elvira; Chomatianou, Margaret; Erkan, Hakan; Dijk, Guido van
Title: Compendium of gamification strategies based on Augmented reality for STE(A)M learning
Published: Frankfurt am Main: DIPF | Leibniz‐Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, 2020 (AR4STE(A)M - use gamification strategies and augmented reality for innovative STE(A)M learning, 1)
URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-206394
URL: https://www.pedocs.de/frontdoor.php?source_opus=20639
Publication Type: 1. Monographien (Autorenschaft); Monographie
Language: Englisch
Keywords: Augmented Reality; Digitale Medien; Game-Based-Learning; Informatikunterricht; Kunstunterricht; Lehrbuch; Lernen; Naturwissenschaftlicher Unterricht; Spielerisches Lernen; Technikunterricht
Abstract: Die erste Publikation des EU-Erasmus+ Projekts "AR4STE(A)M" ist das Augmented Reality Kompendium - eine Zusammenstellung geeigneter Spiel-basierter AR-Apps (Augmented Reality-Applications) und -Technologien für den MINT-Unterricht (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft, Kunst und Technik-Unterricht). Das digital verfügbare Kompendium zielt darauf ab, die relevantesten AR-Lernpraktiken aus 6 EU-Ländern (Belgien, Deutschland, Cypern/Griechenland, Italien, Niederlande & Türkei) vorzustellen. Mit Hilfe dieser Beispiele, die im Unterricht eingesetzt werden, soll in den Partnerländern das Engagement und der Spaß der Schülerinnen und Schüler am MIN(K)T-Unterricht erhöht werden. Diese kurze Zusammenfassung des Kompendiums gibt einen Überblick über die ausgewählten Beispiele bestehender Augmented Reality (AR)-Spiele und AR-Technologien auf deren Grundlage spielbasierte Lernaktivitäten (GBL-Game-Based Learning) im MINT-Unterricht der Sekundarstufe II entwickelt werden können. Die Publikation ist in drei Kapitel unterteilt. Das einleitende Kapitel stellt die allgemeinen und spezifischen Ziele des Projekts vor; das zweite Kapitel ist den wichtigsten Definitionen in Bezug auf AR gewidmet; das dritte und letzte Kapitel ist das "Herzstück" des Kompendiums. Es stellt die AR-basierten Spiele und die AR-Technologien vor und gibt Anwendungsbeispiele für spielbasierte Lernaktivitäten in MINT-Klassen in den 6 EU-Partnerländern. Weitere Einzelheiten zu den angewandten pädagogischen und technischen Methoden sowie den möglichen Lernerfolgen der AR-Aktivitäten werden ebenso beispielhaft erläutert.
Abstract (english): {Abstract_englisch}
DIPF-Departments: Informationszentrum Bildung