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Get your back straight! Learn Pilates with the Pilates Correction Game
Meik, Anna; Schneider, Jan; Schiffner, Daniel
Sammelbandbeitrag
| Aus: Kienle, Andrea; Harrer, Andreas; Haake, Jörg M.; Lingnau, Andreas (Hrsg.): DELFI 2021: Die 19. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 13.-15. September 2021, online | Bonn: Gesellschaft für Informatik | 2021
41302 Endnote
Autor*innen:
Meik, Anna; Schneider, Jan; Schiffner, Daniel
Titel:
Get your back straight! Learn Pilates with the Pilates Correction Game
Aus:
Kienle, Andrea; Harrer, Andreas; Haake, Jörg M.; Lingnau, Andreas (Hrsg.): DELFI 2021: Die 19. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 13.-15. September 2021, online, Bonn: Gesellschaft für Informatik, 2021 (Lecture Notes in Informatics), S. 163-168
URL:
https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/37005
Dokumenttyp:
4. Beiträge in Sammelbänden; Tagungsband/Konferenzbeitrag/Proceedings
Sprache:
Englisch
Schlagwörter:
Bewegung; Körperhaltung; Sport; Smatphone; Anwendung; Computer Spiel; Spielerisches Lernen; Erfahrung; Motivation; Evaluation; Fragebogen
Abstract (english):
Currently, a vast number of the population faces several barriers like the lack of motivation and guidance that impede them from practicing physical activities. Thus, we developed the Pilates Correction Game (PCG), a gamified application designed to support learners with the practice of Pilates. The PCG is composed of two applications: a smartphone application that tracks the learner's back posture and a PC game that steers a rocket and calculates a score based on the smartphone's information. In this paper, we present a user experience evaluation on the PCG. Our results show that PCG was positively perceived by participants and in most cases helped them to improve their posture while doing the Pilates exercise. Furthermore, it is also motivating them to continue with the training. (DIPF/Orig.)
DIPF-Abteilung:
Informationszentrum Bildung
Compendium of gamification strategies based on Augmented reality for STE(A)M learning
Yücebaş, Ayşegül; Kube, Dana; Spartafora, Alessia; Schneider, Jan; Alsaleh, Ala; Radicchi, Elena; […]
Monographie
| Frankfurt am Main: DIPF | Leibniz‐Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation | 2020
40508 Endnote
Autor*innen:
Yücebaş, Ayşegül; Kube, Dana; Spartafora, Alessia; Schneider, Jan; Alsaleh, Ala; Radicchi, Elena; Foresti, Illaria; Longobardi, Rosalia; Isoardo, Micol; Cramaro, Fiorenza; Battini, Silvia; Tocalachis, Elvira; Chomatianou, Margaret; Erkan, Hakan; Dijk, Guido van
Titel:
Compendium of gamification strategies based on Augmented reality for STE(A)M learning
Erscheinungsvermerk:
Frankfurt am Main: DIPF | Leibniz‐Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, 2020 (AR4STE(A)M - use gamification strategies and augmented reality for innovative STE(A)M learning, 1)
URN:
urn:nbn:de:0111-pedocs-206394
URL:
https://www.pedocs.de/frontdoor.php?source_opus=20639
Dokumenttyp:
1. Monographien (Autorenschaft); Monographie
Sprache:
Englisch
Schlagwörter:
Augmented Reality; Digitale Medien; Game-Based-Learning; Informatikunterricht; Kunstunterricht; Lehrbuch; Lernen; Naturwissenschaftlicher Unterricht; Spielerisches Lernen; Technikunterricht
Abstract:
Die erste Publikation des EU-Erasmus+ Projekts "AR4STE(A)M" ist das Augmented Reality Kompendium - eine Zusammenstellung geeigneter Spiel-basierter AR-Apps (Augmented Reality-Applications) und -Technologien für den MINT-Unterricht (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft, Kunst und Technik-Unterricht). Das digital verfügbare Kompendium zielt darauf ab, die relevantesten AR-Lernpraktiken aus 6 EU-Ländern (Belgien, Deutschland, Cypern/Griechenland, Italien, Niederlande & Türkei) vorzustellen. Mit Hilfe dieser Beispiele, die im Unterricht eingesetzt werden, soll in den Partnerländern das Engagement und der Spaß der Schülerinnen und Schüler am MIN(K)T-Unterricht erhöht werden. Diese kurze Zusammenfassung des Kompendiums gibt einen Überblick über die ausgewählten Beispiele bestehender Augmented Reality (AR)-Spiele und AR-Technologien auf deren Grundlage spielbasierte Lernaktivitäten (GBL-Game-Based Learning) im MINT-Unterricht der Sekundarstufe II entwickelt werden können. Die Publikation ist in drei Kapitel unterteilt. Das einleitende Kapitel stellt die allgemeinen und spezifischen Ziele des Projekts vor; das zweite Kapitel ist den wichtigsten Definitionen in Bezug auf AR gewidmet; das dritte und letzte Kapitel ist das "Herzstück" des Kompendiums. Es stellt die AR-basierten Spiele und die AR-Technologien vor und gibt Anwendungsbeispiele für spielbasierte Lernaktivitäten in MINT-Klassen in den 6 EU-Partnerländern. Weitere Einzelheiten zu den angewandten pädagogischen und technischen Methoden sowie den möglichen Lernerfolgen der AR-Aktivitäten werden ebenso beispielhaft erläutert.
Abstract (english):
{Abstract_englisch}
DIPF-Abteilung:
Informationszentrum Bildung
Lifelong technology-enhanced learning. 13th European Conference on Technology Enhanced Learning, […]
Pammer-Schindler, Viktoria; Pérez-Sanagustín, Mar; Drachsler, Hendrik; Elferink, Raymond; […] (Hrsg.)
Sammelband
| Cham: Springer | 2018
38626 Endnote
Herausgeber*innen:
Pammer-Schindler, Viktoria; Pérez-Sanagustín, Mar; Drachsler, Hendrik; Elferink, Raymond; Scheffel, Maren
Titel:
Lifelong technology-enhanced learning. 13th European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2018, Leeds, UK, September 3-5, 2018, proceedings
Erscheinungsvermerk:
Cham: Springer, 2018 (Lecture Notes in Computer Science, 11082)
DOI:
10.1007/978-3-319-98572-5
URL:
https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-319-98572-5
Dokumenttyp:
2. Herausgeberschaft; Sammelband (keine besondere Kategorie)
Sprache:
Englisch
Schlagwörter:
Lebenslanges Lernen; Mediennutzung; Computerunterstütztes Lernen; Medienwirkung; Medieneinsatz; Individualisierung; Lernen; Spielerisches Lernen; Kooperation; Tagung; Europa; Leeds
Abstract:
This book constitutes the proceedings of the 13th European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2018, held in Leeds, UK, in September 2018. [...] This year, the European Conference on Technology-Enhanced Learning (EC-TEL) will engage researchers, practitioners, educational developers, entrepreneurs and policy makers in a joint discussion on how to put science, technology and practice at the service of learning to embrace these challenges on the topic: Lifelong technology enhanced learning: Dealing with the complexity of 21st century challenges. (DIPF/Orig.)
DIPF-Abteilung:
Informationszentrum Bildung
Frühe mathematische Bildung. Aktuelle Forschungstrends und Perspektiven
Lonnemann, Jan; Hasselhorn, Marcus
Zeitschriftenbeitrag
| In: Frühe Bildung | 2018
38527 Endnote
Autor*innen:
Lonnemann, Jan; Hasselhorn, Marcus
Titel:
Frühe mathematische Bildung. Aktuelle Forschungstrends und Perspektiven
In:
Frühe Bildung, 7 (2018) 3, S. 129-134
DOI:
10.1026/2191-9186/a00037
URN:
urn:nbn:de:0111-pedocs-177539
URL:
http://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0111-pedocs-177539
Dokumenttyp:
3a. Beiträge in begutachteten Zeitschriften; Aufsatz (keine besondere Kategorie)
Sprache:
Deutsch
Schlagwörter:
Frühkindliche Bildung; Mathematische Kompetenz; Lernziel; Lerninhalt; Kind; Spielerisches Lernen; Förderungsmaßnahme; Frühpädagogik; Fachkraft; Kompetenz; Einflussfaktor; Forschungsstand
Abstract:
Im vorliegenden Beitrag werden aktuelle Forschungstrends im Bereich der frühen mathematischen Bildung im Kontext jüngst formulierter Zieldimensionen für die frühe mathematische Bildung (siehe Benz et al., 2017) dargestellt. Es wird auf spielbasierte Fördermaßnahmen, Kompetenzen im Bereich "Raum und Form", den Einfluss sprachlicher Parameter auf die Entwicklung mathematischer Kompetenzen sowie auf mathematikbezogene Kompetenzen frühpädagogischer Fachkräfte eingegangen. Darüber hinaus werden die Ergebnisse einer aktuellen Feldstudie zur Förderung früher mathematischer Kompetenzen (siehe Dillon, Kannan, Dean, Spelke & Duflo, 2017) vorgestellt. Abschließend wird die Entwicklung und Implementierung anschlussfähiger Bildungskonzepte als eine der zentralen Herausforderungen zukünftiger Forschungs- und Bildungsbemühungen diskutiert. (DIPF/Orig.)
Abstract (english):
Current research trends in the field of early mathematical education are presented in the context of recently formulated target dimensions of early mathematical education (see Benz et al., 2017). Game-based approaches, competencies in the field of "space and form", the influence of language skills on the development of mathematical competencies, as well as mathematics-related competencies of early childhood educators are discussed. In addition, the results of a recent field study on a preschool intervention intended to enhance children's early mathematical skills (see Dillon, Kannan, Dean, Spelke, & Duflo, 2017) are presented. Finally, we discuss the development and implementation of aligned educational concepts as one of the central challenges of future research and educational activities. (DIPF/Orig.)
DIPF-Abteilung:
Bildung und Entwicklung
Zur Entwicklung eines interaktiven Verfahrens der Sprachstandsermittlung bei mehrsprachig […]
Roche, Jörg; Jessen, Moiken; Weidinger, Nicole; Behrens, Heike; Haberzettl, Stefanie; […]
Zeitschriftenbeitrag
| In: Zeitschrift für Interkulturellen Fremdsprachenunterricht | 2016
36626 Endnote
Autor*innen:
Roche, Jörg; Jessen, Moiken; Weidinger, Nicole; Behrens, Heike; Haberzettl, Stefanie; Hasselhorn, Marcus; Ifenthaler, Dirk; Kapica, Natalia; Kecker, Gabi; Klein, Wolfgang; Madlener, Karin; Pagonis, Giulio; Schug, Maike; Skoruppa, Katrin; Terrasi-Haufe, Elisabetta; Thissen, Frank
Titel:
Zur Entwicklung eines interaktiven Verfahrens der Sprachstandsermittlung bei mehrsprachig aufwachsenden Kindern. Von der Idee zu ersten Umsetzungsschritten
In:
Zeitschrift für Interkulturellen Fremdsprachenunterricht, 21 (2016) 2, S. 127-142
URN:
urn:nbn:de:0111-pedocs-193329
URL:
http://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0111-pedocs-193329
Dokumenttyp:
3a. Beiträge in begutachteten Zeitschriften; Aufsatz (keine besondere Kategorie)
Sprache:
Deutsch
Schlagwörter:
Bilingualismus; Computerspiel; Deutsch als Zweitsprache; Deutschland; Dialog; Einsprachigkeit; Erhebungsinstrument; Grundschule; Interaktive Medien; Kind; Kindergarten; Konzeption; Längsschnittuntersuchung; Migrationshintergrund; Muttersprache; Qualität; Spielerisches Lernen; Sprachförderung; Sprachkompetenz; Sprachstandsforschung; Sprachtest; Testverfahren; Übergang; Vorschulalter
Abstract:
Dieser Beitrag skizziert ein Konzept zur Sprachstandsermittlung, das aufbauend auf Ergebnissen der gebrauchsbasierten Spracherwerbsforschung die sprachlichen Fähigkeiten von Vorschulkindern in quasi-natürlichen Gesprächssituationen misst. Den Maßstab bilden dabei die altersgemäßen Deutschkompetenzen monolingualer und bilingualer Kinder im Vorschulalter. Mit dem neuen Verfahren soll eine akkurate Bewertung der kommunikativen Kompetenzen der Kinder am Übergang zur Schule erfolgen, die eine systematische Benachteiligung mehrsprachig aufwachsender Kinder aufgrund von Vergleichen mit zielsprachlichen Erwachsenennormen vermeidet. Das neuartige Erhebungsverfahren wird dabei in Form einer digitalen Spielumgebung (App) entwickelt, die eine Umsetzung der Prinzipien des handlungsorientierten Sprachenlernens erlaubt. (DIPF/Orig.)
DIPF-Abteilung:
Bildung und Entwicklung
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