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Spatio-temporal convolution kernels
Knauf, Konstantin; Memmert, Daniel; Brefeld, Ulf
Zeitschriftenbeitrag
| In: Machine Learning Journal | 2016
35620 Endnote
Autor*innen:
Knauf, Konstantin; Memmert, Daniel; Brefeld, Ulf
Titel:
Spatio-temporal convolution kernels
In:
Machine Learning Journal, 102 (2016) 2, S. 247-273
DOI:
10.1007/s10994-015-5520-1
Dokumenttyp:
3a. Beiträge in begutachteten Zeitschriften; Aufsatz (keine besondere Kategorie)
Sprache:
Englisch
Schlagwörter:
Betriebssystem; Computerspiel; Daten; Datenübertragung; Datenübertragungstechnik; Objekt; Raum; Zeit
Abstract:
Trajectory data of simultaneously moving objects is being recorded in many different domains and applications. However, existing techniques that utilise such data often fail to capture characteristic traits or lack theoretical guarantees. We propose a novel class of spatio-temporal convolution kernels to capture similarities in multi-object scenarios. The abstract kernel is a composition of a temporal and a spatial kernel and its actual instantiations depend on the application at hand. Empirically, we compare our kernels and efficient approximations thereof to baseline techniques for clustering tasks using artificial and real world data from team sports. (DIPF/Orig.)
DIPF-Abteilung:
Informationszentrum Bildung
Zur Entwicklung eines interaktiven Verfahrens der Sprachstandsermittlung bei mehrsprachig […]
Roche, Jörg; Jessen, Moiken; Weidinger, Nicole; Behrens, Heike; Haberzettl, Stefanie; […]
Zeitschriftenbeitrag
| In: Zeitschrift für Interkulturellen Fremdsprachenunterricht | 2016
36626 Endnote
Autor*innen:
Roche, Jörg; Jessen, Moiken; Weidinger, Nicole; Behrens, Heike; Haberzettl, Stefanie; Hasselhorn, Marcus; Ifenthaler, Dirk; Kapica, Natalia; Kecker, Gabi; Klein, Wolfgang; Madlener, Karin; Pagonis, Giulio; Schug, Maike; Skoruppa, Katrin; Terrasi-Haufe, Elisabetta; Thissen, Frank
Titel:
Zur Entwicklung eines interaktiven Verfahrens der Sprachstandsermittlung bei mehrsprachig aufwachsenden Kindern. Von der Idee zu ersten Umsetzungsschritten
In:
Zeitschrift für Interkulturellen Fremdsprachenunterricht, 21 (2016) 2, S. 127-142
URN:
urn:nbn:de:0111-pedocs-193329
URL:
http://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0111-pedocs-193329
Dokumenttyp:
3a. Beiträge in begutachteten Zeitschriften; Aufsatz (keine besondere Kategorie)
Sprache:
Deutsch
Schlagwörter:
Bilingualismus; Computerspiel; Deutsch als Zweitsprache; Deutschland; Dialog; Einsprachigkeit; Erhebungsinstrument; Grundschule; Interaktive Medien; Kind; Kindergarten; Konzeption; Längsschnittuntersuchung; Migrationshintergrund; Muttersprache; Qualität; Spielerisches Lernen; Sprachförderung; Sprachkompetenz; Sprachstandsforschung; Sprachtest; Testverfahren; Übergang; Vorschulalter
Abstract:
Dieser Beitrag skizziert ein Konzept zur Sprachstandsermittlung, das aufbauend auf Ergebnissen der gebrauchsbasierten Spracherwerbsforschung die sprachlichen Fähigkeiten von Vorschulkindern in quasi-natürlichen Gesprächssituationen misst. Den Maßstab bilden dabei die altersgemäßen Deutschkompetenzen monolingualer und bilingualer Kinder im Vorschulalter. Mit dem neuen Verfahren soll eine akkurate Bewertung der kommunikativen Kompetenzen der Kinder am Übergang zur Schule erfolgen, die eine systematische Benachteiligung mehrsprachig aufwachsender Kinder aufgrund von Vergleichen mit zielsprachlichen Erwachsenennormen vermeidet. Das neuartige Erhebungsverfahren wird dabei in Form einer digitalen Spielumgebung (App) entwickelt, die eine Umsetzung der Prinzipien des handlungsorientierten Sprachenlernens erlaubt. (DIPF/Orig.)
DIPF-Abteilung:
Bildung und Entwicklung
Linkempfehlungen zur Rubrik Online: Edutainment/Infotainment
Tilgner, Renate
Zeitschriftenbeitrag
| In: Weiterbildung | 2014
34869 Endnote
Autor*innen:
Tilgner, Renate
Titel:
Linkempfehlungen zur Rubrik Online: Edutainment/Infotainment
In:
Weiterbildung, 25 (2014) 4, S. 45-46
URL:
https://www.bildungsserver.de/Zeitschrift-Weiterbildung-4-2014-Linkempfehlungen-zum-Schwerpunkt-Edutainment-Spass-mit-Lerneffekt--11206-de.html
Dokumenttyp:
3a. Beiträge in begutachteten Zeitschriften; Bibliografien/Rezensionen u.ä. (z.B. Linktipps)
Sprache:
Deutsch
Schlagwörter:
Beruf; Bildung; Computerspiel; Kulturelle Bildung; Mediennutzung; Politische Bildung; Quellensammlung
Abstract:
Edutainment - Infotainment als spielerische Vermittlung von Bildung und Wissen erstreckt sich auf verschiedene Bereiche. Die Linktipps dieser Ausgabe geben zunächst einen Überblick zu Computerspielen im Allgemeinen sowie ihrer möglichen Verwendung in Bildung und Beruf. Einen zweiten Schwerpunkt bilden politische und kulturelle Bildung. (DIPF/Autor)
DIPF-Abteilung:
Informationszentrum Bildung
The people's web meets NLP. Collaboratively Constructed Language Resources
Gurevych, Iryna; Kim, Jungi (Hrsg.)
Sammelband
| Dordrecht: Springer | 2013
32811 Endnote
Herausgeber*innen:
Gurevych, Iryna; Kim, Jungi
Titel:
The people's web meets NLP. Collaboratively Constructed Language Resources
Erscheinungsvermerk:
Dordrecht: Springer, 2013 (Theory and applications of natural language processing)
DOI:
10.1007/978-3-642-35085-6
URL:
https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-642-35085-6
Dokumenttyp:
2. Herausgeberschaft; Sammelband (keine besondere Kategorie)
Sprache:
Englisch
Schlagwörter:
Automatisierung; Computerlinguistik; Computerspiel; Data Mining; Forschung; Gemeinschaft; Indexierung; Kooperation; Mehrsprachigkeit; Methodologie; Nachschlagewerk; Ontologie; Schreiben; Semantic Web; Soziale Software; Sprachanalyse; Sprache; Textanalyse; Textverarbeitung; Wissen; World wide web 2.0
Abstract (english):
The application of collective intelligence in the domain of language yielded collaboratively constructed language resources (CCLR) that can be used in a variety of ways. For example, Wikipedia, Wiktionary, and other language resources constructed through crowdsourcing such as Games with a Purpose and Mechanical Turk have been used in many ways in NLP. Researchers started using such resources to substitute for or supplement conventional lexical semantic resources such as WordNet or linguistically annotated corpora in different NLP tasks. Another research direction is to utilize NLP techniques to enhance the collaboration process and its outcome. Overall the emergence of CCLRs has generated new challenges to the research field that are to be addressed in the present book. As the research field of CCLRs matures, it has become necessary to summarize a set of results to advance and focus the further research effort.
DIPF-Abteilung:
Informationszentrum Bildung
Finding similar movements in positional data streams
Haase, Jens; Brefeld, Ulf
Sammelbandbeitrag
| Aus: ECML/PKDD (Hrsg.): Proceedings of the ECML/PKDD Workshop on Machine Learning and Data Mining for Sports Analytics (ECML/PKDD 2013) | Prag: European Conference on Machine Learning and Principles and Practice of Knowledge Discovery in Databases | 2013
34024 Endnote
Autor*innen:
Haase, Jens; Brefeld, Ulf
Titel:
Finding similar movements in positional data streams
Aus:
ECML/PKDD (Hrsg.): Proceedings of the ECML/PKDD Workshop on Machine Learning and Data Mining for Sports Analytics (ECML/PKDD 2013), Prag: European Conference on Machine Learning and Principles and Practice of Knowledge Discovery in Databases, 2013 , S. 1-9
URL:
http://www.kma.informatik.tu-darmstadt.de/fileadmin/user_upload/Group_KMA/kma_publications/paper_01.pdf
Dokumenttyp:
4. Beiträge in Sammelwerken; Tagungsband/Konferenzbeitrag/Proceedings
Sprache:
Englisch
Schlagwörter:
Algorithmus; Computerspiel; Computerunterstütztes Verfahren; Daten; Datenanalyse; Evaluation; Informatik
Abstract:
In this paper, we study the problem of efficiently finding similar movements in positional data streams, given a query trajectory. Our approach is based on a translation-, rotation-, and scale-invariant representation of movements. Near- neighbours given a query trajectory are then efficiently computed using dynamic time warping and locality sensitive hashing. Empirically, we show the efficiency and accuracy of our approach on positional data streams recorded from a real soccer game.
DIPF-Abteilung:
Informationszentrum Bildung
Jugendliche und der Umgang mit sozialen Netzwerken. Medienliste
Bielow, Manuela; Schwager, Thomas; Tekster, Thomas; Smits, Rainer; Rathgeb, Thomas; Vom Orde, Heike
Verschiedenartige Dokumente
| 2012
32501 Endnote
Autor*innen:
Bielow, Manuela; Schwager, Thomas; Tekster, Thomas; Smits, Rainer; Rathgeb, Thomas; Vom Orde, Heike
Titel:
Jugendliche und der Umgang mit sozialen Netzwerken. Medienliste
Erscheinungsvermerk:
Frankfurt am Main: Deutsches Institut für Internationale Pädagogische Forschung, 2012
URL:
http://www.ism-info.de/pdf/Medienliste_Jugendliche_Soziale_Netzwerke_20120207.pdf
Dokumenttyp:
5. Arbeits- und Diskussionspapiere; Dokumentarischer Beitrag
Sprache:
Deutsch
Schlagwörter:
Außerschulische Jugendbildung; Computerspiel; Identität; Jugendlicher; Medienkompetenz; Mediennutzung; Medienpädagogik; Medienwirkung; Mobbing; Netzwerk; Soziale Beziehung; Virtuelle Realität; World wide web 2.0
Abstract:
Soziale Netzwerke wie Facebook, studiVZ oder Google+ erfreuen sich schon seit vielen Jahren immer größerer Beliebtheit. Facebook, das größte soziale Netzwerk der Welt, verzeichnet momentan rund 845 Millionen aktive Mitglieder weltweit, Tendenz weiter steigend. Der Altersdurchschnitt aller Facebook-Nutzer liegt derzeit bei rund 29 Jahren. In der vorliegenden Liste werden Medien verzeichnet, die sich mit dem Umgang Jugendlicher mit sozialen Netzwerken beschäftigen. Welche Rolle spielen soziale Online-Netzwerke im Leben der jungen Heranwachsenden? Wie stellen sich junge Leute in den sozialen Netzwerken dar? Und welche Risiken gehen Jugendliche (oftmals unbewusst) ein?
DIPF-Abteilung:
Informationszentrum Bildung
The use of virtual environments based on a modification of the computer game Quake III Arena in […]
Frey, Andreas; Hartig, Johannes; Ketzel, André; Zinkernagel, Axel; Moosbrugger, Helfried
Zeitschriftenbeitrag
| In: Computers in Human Behavior | 2007
7337 Endnote
Autor*innen:
Frey, Andreas; Hartig, Johannes; Ketzel, André; Zinkernagel, Axel; Moosbrugger, Helfried
Titel:
The use of virtual environments based on a modification of the computer game Quake III Arena in psychological experimenting
In:
Computers in Human Behavior, (2007) 23, S. 2026-2039
Dokumenttyp:
3a. Beiträge in begutachteten Zeitschriften; Aufsatz (keine besondere Kategorie)
Sprache:
Englisch
Schlagwörter:
Computerspiel; Experiment; Psychologie; Virtuelle Realität
Abstract (english):
We investigated whether newly developed virtual 3D environments (VEs) based on a modification of the computer game Quake III Arena® are suitable for psychological experimenting. Internal validity of data collected in VEs may be threatened due to a priori individual differences in general performance in VE navigation and in susceptibility to cybersickness. The main question was whether individual differences in performance can be diminished by means of training. Additionally, the susceptibility of different subsamples to cybersickness when moving within VEs was examined. 85 participants took part in an experiment where they had to fulfill simple tasks in three VEs. Navigation performance was measured as the time participants needed to make their way through the VEs. Differences in navigation performance between different levels of experience were diminished by training, indicating that internal validity can be obtained. A classification tree reveals that game-inexperienced female participants aged over 31 years have the highest risk of experiencing cybersickness. VEs based on modifications of computer games seem to be an extremely promising and inexpensive possibility for the administration of psychological experiments. (DIPF/Author)
DIPF-Abteilung:
Bildungsqualität und Evaluation
Modifikation des Computerspiels Quake III Arena zur Durchführung psychologischer Experimente in […]
Hartig, Johannes; Frey, Andreas; Ketzel, Amdré
Zeitschriftenbeitrag
| In: Zeitschrift für Medienpsychologie | 2003
6459 Endnote
Autor*innen:
Hartig, Johannes; Frey, Andreas; Ketzel, Amdré
Titel:
Modifikation des Computerspiels Quake III Arena zur Durchführung psychologischer Experimente in einer virtuellen 3D-Umgebung
In:
Zeitschrift für Medienpsychologie, 15 (2003) 4, S. 149-154
Dokumenttyp:
3a. Beiträge in begutachteten Zeitschriften; Aufsatz (keine besondere Kategorie)
Sprache:
Deutsch
Schlagwörter:
Psychologische Forschung; Computerspiel; Empirische Untersuchung
Abstract:
Computerspiele können eine Bereicherung experimentell-psychologischer Untersuchungen darstellen. Existierende Computerspiele genügen jedoch hinsichtlich der Möglichkeiten zur Datenaufzeichnung und Variation der Spielinhalte oft nicht experimentellen Ansprüchen. Eine Modifikation des Computerspiels Quake III Arena sollte diese Nachteile überwinden. Eine selbst erstellte virtuelle 3D-Umgebung wurde bei einer ersten Erprobung an 85 Probanden danach beurteilt, ob sie im praktischen Einsatz zuverlässig funktioniert und ob die Probanden mit unterschiedlich komplexen Anforderungen zurechtkommen. Die Ergebnisse sprechen dafür, dass insbesondere virtuelle 3D-Umgebungen niedriger Komplexität für psychologische Experimente geeignet sind. Damit stellen Modifikationen existierender Computerspiele vielfältige neue Möglichkeiten für die experimentell-psychologische Forschung zur Verfügung.
Abstract (english):
Computer games might represent useful tools for psychological experiments. However, existing computer games do not fulfill experimental requirements regarding the variation of game contents and data collection. A modification of the computer game Quake III Arena was created to overcome these shortcomings. A first study was conducted to investigate, whether this modification runs stable under experimental conditions and whether a sample of 85 participants can handle navigating in the virtual 3D-environment of the modified game. The results suggest that particularly virtual 3D- environments of low complexity are suitable for psychological experiments. Thus, modifications of existing computer games can provide new and interesting possibilities for experimental research.
DIPF-Abteilung:
Bildungsqualität und Evaluation
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