Das Projekt

In elf Monaten wurden viele Fragen zum Lernen in der Zukunft gestellt, in neuen Formaten bearbeitet und gemeinsam ein Onlinespiel entwickelt.

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Detail Beschreibung

In zahlreichen Austauschformaten wurden gemeinsam mit Schüler*innen Fragen zur Zukunft des Lernens entwickelt und bearbeitet. Aus diesen kreativen Prozessen entstand parallel ein Onlinespiel, das Visionen und Wünsche junger Menschen rund um Digitalisierung, individuelles Lernen, neue Lernorte und Schulkultur spielerisch erfahrbar macht.

Schüler*innenideen, Forschungsexpertise und digitale Formate greifen ineinander

„enorM – Lernen von (über)MORGEN“ ist ein Transfer und Kommunikationsprogramm, in dem wir zahlreiche Fragen der Bürger*innen (hauptsächlich: Schüler*innen) zum Lernen von morgen gesammelt und in verschiedenen Formaten gemeinsam mit ihnen bearbeitet haben. Neben dem Referat Kommunikation am DIPF waren die Kolleg*innen vom Deutschen Bildungsserver, dem IDeA-Zentrum sowie dem Leibniz-Forschungsnetzwerk Bildungspotenziale (LERN) an der Antragsstellung und Projektdurchführung beteiligt.  

In nur elf Monaten eine ganze Palette an Austauschformaten umsetzen und parallel ein Onlinespiel entwickeln – alles gemeinsam mit Schüler*innen? Ist das machbar?

Dr. Juliane Grünkorn und Dr. Melanie Verhovnik-Heinze, Projektleitung

Und ob das machbar ist! 

Mobilisierungsphase: Fragen sammeln

In der ersten Phase – von Februar bis April 2022 – ging es darum, Fragen der Schüler*innen zum Lernen von morgen einzusammeln. Diese konnten über die Website eingereicht werden. Zusätzlich waren wir in einem Zeitraum von vier Wochen an sechs Schulen in Hessen und Baden-Württemberg unterwegs, um mit Schüler*innen (und Lehrkräften) zu sprechen, die sich sonst eher selten zu Wort melden oder die aus verschiedenen Gründen nicht online teilnehmen konnten.

Wir besuchten zwei Gymnasien, eine Grundschule, eine Förderschule, eine Mittelschule und eine Realschule. Für die Schulbesuche konzipierten wir einen interaktiven Stand, der jeweils an die an die Bedürfnisse der Schüler*innen angepasst wurde. Fragen konnten geschrieben, gemalt, eingesprochen oder in Gesprächen geäußert werden. Zusätzlich konnten die Schüler*innen mittels Klebepunkten die Fragen gewichten.  

»Wir sprachen mit ganzen Jahrgangsstufen, einzelnen Klassen oder der ganzen Schule.«

Den Abschluss der ersten Phase bildete ein dreistündiges digitales Schüler*innen-Camp mit neun Teilnehmenden – moderiert von Nico Brugger. Gemeinsam priorisierten wir die eingegangenen Fragen, die zuvor in die folgenden sechs Themencluster eingeteilt worden waren: (1) Digitalisierung, (2) Individuelles Lernen, (3) Wohlfühlen & Schulleben, (4) Neue Lehrkräfte, (5) Neue Orte und (6) Neue Fächer & Fähigkeiten. Am Ende waren die Fragen so zusammengefasst und zugespitzt, dass für jedes der sechs Themencluster fünf Top-Fragen in die zweite Projektphase mitgenommen werden konnten.  

Top-Fragen im Bereich Digitalisierung

Interaktionsphase: Fragen bearbeiten und daraus ein Onlinespiel entwickeln

Von Mai bis Dezember 2022 haben wir gemeinsam mit Schülerinnen und Forschenden in verschiedenen Austauschformaten an diesen Fragen gearbeitet. Dabei wurde nicht nur viel diskutiert, sondern vor allem gemeinsam überlegt, welche Ideen mögliche Antworten liefern könnten.

Diese Ideen mündeten schließlich im Onlinespiel „New School Tools“, das gemeinsam mit Schüler*innen, Projektbeteiligten und der Designagentur Archimedes Exhibitions entwickelt wurde. Ende April 2022 fand dazu an einer Schule in Baden-Württemberg ein Workshop mit der Designagentur statt. Gemeinsam mit den Schüler*innen wurden dort zentrale Elemente des späteren Spiels entwickelt und festgelegt.Auf dieser Basis entstand zunächst eine Dummy-Version, die von Schüler*innen getestet und anschließend anhand ihres Feedbacks weiter verbessert wurde. Über den gesamten Projektverlauf hinweg flossen ihre Rückmeldungen immer wieder in die Weiterentwicklung ein.   

Kinder im Klassenraum und Ideen auf Tafel

Parallel dazu starteten wir mit drei engagierten Schüler*innen die Podcastreihe “Future School” zum Lernen der Zukunft. Gemeinsam mit dem Referat Kommunikation entwickelten sie ein Konzept, erarbeiteten Interviewfragen und führten schließlich Gespräche mit Bildungsexpert*innen aus dem DIPF. 

In zwei weiteren Austauschformaten kamen Schüler*innen mit unseren Bildungsexpert*innen ins Gespräch:

  • „Book a Question“: Eine der vier digitalen Sessions fand im Rahmen des Digitaltags 2022 statt, drei weitere wurden als digitale Schulstunden mit interessierten Schulen umgesetzt. Diese wählten jeweils eine Frage aus und DIPF-Wissenschaftler*innen mit passendem Forschungsgebiet schalteten sich via Zoom dazu.
  • Hackathon: Kurz vor den hessischen Sommerferien, im Juli 2022, führten wir an einem Frankfurter Gymnasium einen Hackathon durch. Gemeinsam mit 28 Schüler*innen, sieben Wissenschaftler*innen und einem Moderator diskutierten wir in vier Sessions einen ganzen Schultag lang. Dabei entstanden anschauliche Graphic Recordings, die die Ideen der Schüler*innen visuell festhielten.

Alle Veranstaltungen wurden mit Online-Fragebögen evaluiert. Wo es möglich war, nutzten wir das Feedback direkt, um nachfolgende Formate anzupassen. 

Die Austauschformate der Interaktionsphase:

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Farbe DIPF-Lichtblau
Einstellungen
Versionierung eingeschaltet ja
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